Questões de Cultura da Convergência / Metassistemas de Informação (Publicidade e Propaganda)

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No contexto da comunicação digital e das mídias sociais, o conceito de crowdsourcing destaca-se como uma abordagem estratégica para resolver problemas ou desenvolver projetos. Em um cenário onde o engajamento do público é fundamental para o sucesso das campanhas, o crowdsourcing permite às marcas aproveitar a criatividade e as habilidades de um público diversificado, estabelecendo conexões mais profundas e gerando soluções inovadoras. É correto afirmar que crowdsourcing é:

  • A A estratégia de reunir serviços onde fontes financeiras individuais e coletivas colaboram para um projeto ou para uma causa.
  • B O processo de coletar e analisar dados de redes sociais por meio de algoritmos avançados para definir estratégias de marketing.
  • C A estratégia de segmentação de público com base no comportamento de consumo on-line, visando personalizar mensagens de comunicação.
  • D A prática de delegar a criação de conteúdo exclusivamente a profissionais ou agências especializadas para garantir maior controle e qualidade.
  • E A abordagem de obter ideias, serviços ou conteúdos de um grande grupo de pessoas, geralmente por meio de plataformas digitais, aproveitando a inteligência coletiva.

Com o crescente volume de conteúdo na internet, ser visto está cada vez mais difícil. Há algumas décadas, as ruas das grandes cidades dificilmente ficavam congestionadas. Isso porque havia um número reduzido de carros circulando. Nos grandes centros urbanos da atualidade, os congestionamentos são cada vez maiores. Podemos trazer essa metáfora para a internet: mais pessoas têm condições de navegar pela rede e produzir conteúdo. Isso gera um enorme congestionamento de informações, e ser visto nesse turbilhão de bits fica mais e mais difícil.
PORTO, C. Facebook marketing. São Paulo: Novatec, 2014 (adaptado).
A partir do texto apresentado e considerando o marketing digital em mídias sociais, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Para otimizar a visibilidade das marcas em meio à grande quantidade de informações que disputam a atenção dos clientes na internet, o planejamento de marketing digital deve escolher entre mídia própria, mídia paga ou mídia orgânica, sendo que essa escolha depende das características da marca e do setor de negócios a que ela pertence.
PORQUE
II. Enquanto a mídia própria se refere ao conteúdo produzido nas redes da própria marca e a mídia paga se refere à expansão da visibilidade com anúncios pagos, a mídia orgânica é uma exposição conquistada com ações espontâneas, como opiniões de consumidores, matérias na imprensa ou menções à marca.

A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.

  • A As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
  • B As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
  • C A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
  • D A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
  • E As asserções I e II são proposições falsas.
TEXTO 1
Envolver o consumidor em experiências com a marca é um dos objetivos das estratégias de branding. Com o desenvolvimento das tecnologias digitais, as possibilidades de formatos interativos se ampliaram. O universo dos games, especialmente, apresenta-se como uma oportunidade de marketing para atender às expectativas e demandas das novas gerações de consumidores.
Entre as possibilidades e formatos, identificam-se o advergame e o in-game advertising. O advergame é um jogo feito especificamente para a marca, com o intuito de promovê-la. Já o in-game advertising utiliza o próprio ambiente do jogo para inserção de publicidade.
RODRIGUES, F. M. Jogos eletrônicos como estratégias de comunicação: efeitos da congruência do in-game advertising. Juiz de Fora: UFJF, 2015 (adaptado).

TEXTO 2
Uma pesquisa da empresa IAB Brasil, feita em 2021, mostrou que 38% dos jogadores gostam de vídeos com bonificações dentro do jogo, 23% preferem que a marca apareça como parte do cenário e 16% gostam de anúncios que apareçam em pausas naturais do jogo. A mesma pesquisa evidencia que 10% dos respondentes gostam de publicidade jogável e 12% aceitam publicidade interativa. Disponível em: https://iabbrasil.com.br. Acesso em: 20 jun. 2022 (adaptado).

Considerando as informações apresentadas, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Os resultados da pesquisa revelam que os formatos de publicidade mais aceitos pelos respondentes em jogos são os advergames.
PORQUE
II. Os jogadores preferem formatos menos intrusivos e mais incorporados ao universo do jogo, já que apenas 10% dos respondentes gostam de publicidade jogável.

A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
  • A As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
  • B As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
  • C A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
  • D A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
  • E As asserções I e II são proposições falsas.
Qual a sequência correta a respeito de Cultura da Convergência?

( ) A cultura da convergência marca uma evolução das mídias que carregam em si a interatividade para uma mídia que privilegia e estimula a participação do público tanto na produção quanto no consumo de conteúdos transmidiáticos.

( ) Por transmídia entendemos a produção de conteúdos para rádio, TV, cinema, literatura, jogos multimídia, celulares e internet num serviço de complementaridades entre elas, onde cada dispositivo apresenta algo novo para a narrativa principal, promovendo, assim, uma narrativa transmidiática.

( ) Narrativas transmidiáticas refere-se a construção de uma narrativa em antigos lugares, uma forma de construir marcas que seduzem os públicos em todos os lugares.

( ) A cultura da convergência traça uma relação entre três idéias já em voga na sociedade atual: a convergência dos meios de comunicação, a cultura participativa e a inteligência coletiva.
  • A V,V,V,F
  • B V,F,V,F
  • C F,V,F,V
  • D F,V,V,F
  • E V,V,F,V
A tecnologia digital e da internet (com as redes sociais, as plataformas de vídeo, os provedores de filme via streaming) garantiu condições para que as narrativas publicitárias se utilizassem de recursos visuais e sonoros semelhantes ao cinema com baixo custo. A consequência disso foi que as marcas passaram a criar materiais publicitários buscando não apenas criar conteúdo sobre elas, mas também passaram a interagir de modo mais próximo de seus consumidores (ou potenciais consumidores).
É correto APENAS o que se afirma em:
  • A A narrativa publicitária não precisa acompanhar as mudanças no ambiente digital, pois o objetivo é vender produtos nas prateleiras dos mercados e ofertar serviços exclusivamente presenciais.
  • B Ao interagir, as marcas assumem características humanas e passam a ser percebidas pelo público como pessoas, assim vão garantindo seu espaço no mercado, vão se fortalecendo, porque essa aproximação faz com que haja uma fidelização e, em momentos de crise, é possível contornar a situação de modo mais eficiente e rápido
  • C Com a tecnologia da internet, a narrativa publicitária distancia-se cada vez mais da narrativa cinematográfica para ganhar sua própria identidade.
  • D A publicidade na web limita-se apenas ao uso de pop-ups, banners digitais e serviços de envio de e-mails com ofertas de produtos e serviços.
  • E Consumidores participativos centrais no planos de negócio, como estratégias para a construção de projetos empresariais é o que a publicidade visa combater a fim de retornar aos tradicionais modelos de consumo que antecedem o advento da internet.