Questões de Engenharia de Software

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Os padrões GRASP descrevem princípios fundamentais de design de objetos (OD) e atribuição de responsabilidades, que ajudam a entender a essência de OD. A atribuição de responsabilidades ocorre durante a criação dos diagramas de

  • A caso de uso.
  • B interação.
  • C pacotes.
  • D objetos.
  • E dados.

SOLID é um acrônimo que representa um conjunto de cinco princípios que facilitam o processo de desenvolvimento e manutenção de software. Os princípios são fundamentais na programação orientada a objetos e podem ser aplicados em qualquer linguagem de programação que adotem este paradigma.
Com relação aos princípios, analise os itens a seguir

I. O princípio da responsabilidade única (a letra S da sigla) enuncia que cada classe deve ter um, e somente um, motivo para mudar.

II. O princípio aberto-fechado (a letra O da sigla), define que entidades de software (por exemplo, classes e métodos) devem estar abertas para extensão, mas fechadas para modificação.

III. O princípio de permutação de Igorov (a letra I da sigla) tem suas origens em bases formais, mas estabelece que as Classes derivadas (classes-filhas) devem ser capazes de substituir suas classes-base (classes-mães).


Está correto o que se afirma em

  • A I, apenas.
  • B III, apenas.
  • C I e II, apenas.
  • D II e III, apenas.
  • E I e III, apenas.

O Modelo de Referência MPS para Software (MR-MPS-SW) lançado recentemente (em 2024) define níveis de maturidade que são uma combinação entre processos e sua capacidade. Os processos estão divididos em dois conjuntos: processos de projetos e processos organizacionais.
Assinale a opção que contém apenas processos organizacionais.

  • A Projeto e construção de produto, gerência de processos e engenharia de requisitos.
  • B Gerência de custos, engenharia de requisitos e gerência de segurança.
  • C Integração de produto, verificação de compatibilidade e gerência de processos.
  • D Capacitação, gerência de configuração e validação de protótipo.
  • E Medição, gerência de decisões e aquisição.

UML é uma linguagem de notação e um padrão para representar visualmente a arquitetura, o design e a implementação de sistemas de software. UML utiliza diversos termos em seu metamodelo. Relacione os termos da UML a seguir às suas respectivas definições.

1. Classe. 2. Operação. 3. Interface. 4. Método.
( ) É um serviço solicitado a um objeto para produzir um comportamento;
( ) É uma descrição de um conjunto de objetos que compartilham os mesmos atributos, operações, métodos relacionamentos e semântica;
( ) É a implementação de uma operação que especifica o algoritmo ou procedimento usado pela operação;
( ) É definido como um conjunto de operações externamente visíveis, elas podem ser associados a tipos de classes.


A relação correta, na ordem dada, é:

  • A 4 – 3 – 1 – 2.
  • B 1 – 4 – 2 – 3.
  • C 3 – 2 – 1 – 4.
  • D 2 – 1 – 4 – 3.
  • E 1 – 4 – 3 – 2.

Com relação ao SCRUM, a pessoa responsável por garantir e maximizar, a partir do trabalho do time de desenvolvimento, o retorno sobre o investimento no produto para os clientes, definir o produto e a tomada das decisões de negócios relativas a seu desenvolvimento a partir das necessidades dos clientes do projeto e demais partes interessadas, alinhado com ou em direção aos objetivos da organização, chama-se

  • A Quality Manager.
  • B Sprint Referee.
  • C Product Owner.
  • D Scrum Master.
  • E Stakeholder.