Questões de Gestão de Projetos em Engenharia de Software (Engenharia de Software)

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Padrões de projeto são soluções gerais para problemas que ocorrem com frequência em projetos de sistemas.

Assinale a alternativa que apresenta CORRETAMENTE quatro padrões de projeto:

  • A Singleton, Former, TDD e SOAP.
  • B Prototype, Decorator, Facade e Adapter.
  • C Builder, Abstract Factory, DAO e Reusing.
  • D Observer, Visitor, Strategy e Memory Leak.

Julgue o próximo item, relativo a padrão de projetos e Scrum.


No padrão de projetos adapter, um algoritmo pode variar independentemente dos clientes que o utilizam, de modo a fornecer diferentes implementações de um mesmo comportamento.

  • Certo
  • Errado
Para a criação de qualquer projeto de software, este deve ser monitorado e gerenciado constantemente, a fim de, garantir qualidade e confiabilidade ao produto de software a ser entregue, para isto, a disciplina de gerenciamento de projetos se faz indispensável, seja na escolha do modelo de gerenciamento a ser utilizado, quanto na evolução do modelo escolhido. Sobre gerenciamento de projetos um dos frameworks que são amplamente utilizados é o SCRUM, assinale a alternativa que apresenta o que é um Product Owner dentro deste framework.
  • A Um integrante da equipe de desenvolvimento responsável pela codificação do software
  • B Um responsável por treinar a equipe de desenvolvimento
  • C O cliente ou representante do cliente responsável por definir os requisitos do produto e priorizar o backlog do produto
  • D O dono da linguagem de programação que deve participar ativamente, garantindo os termos de licença do produto
Em paralelo aos conhecimentos do desenvolvimento orientado a objetos, padrões de projetos foram desenvolvidos, a fim de propor padrões já consagrados para a resolução de problemas que eventualmente são recorrentes ao longo do desenvolvimento de projeto logo existem diversas Design Patterns (Padrões de projeto). Assinale a alternativa correta sobre qual a principal finalidade da Design Pattern Singleton.
  • A Garantir que uma classe tenha apenas um objeto em toda a aplicação
  • B Garantir que uma classe tenha apenas uma única herança no projeto
  • C Garantir que uma classe tenha apenas atributos em sua definição
  • D Garantir que uma classe tenha apenas métodos em sua definição

Como exemplos de padrões de projeto estruturais, tem-se:

  • A Adapter, Command, Interpreter e Singleton.
  • B Composite, Observer, Strategy e Singleton.
  • C Adapter, Decorator, Flyweight e Proxy.
  • D Composite, Visitor, Observer e Proxy.