Questões de Processos de Software (Engenharia de Software)

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Sobre processos tradicionais para desenvolvimento de software, bem como metodologias ágeis e Kanban, assinale a afirmativa correta.

  • A Valorizar processos e ferramentas acima de indivíduos e interações é uma das principais características de metodologias ágeis.
  • B Metodologias de processo sequenciais, como os modelos cascata e V, são indicados para cenários nos quais os requisitos são bem definidos e estáveis.
  • C Uma ideia convencional em desenvolvimento de sistemas é que os impactos de mudanças crescem linearmente com o avanço do projeto.
  • D Enquanto o Scrum tem sua origem na fabricação Lean, o Kanban é mais voltado para desenvolvimento de software.
  • E Seja em modelos mais tradicionais, como em métodos ágeis, é fácil prever quais requisitos de software vão perdurar e quais serão alterados.

Qual modelo de maturidade é utilizado para avaliar e melhorar os processos de desenvolvimento de software em uma organizaçãо?

  • A ISO 9001.
  • B e-MAG.
  • C ePING.
  • D W3C/WAI.
  • E CMMI.

O ciclo de implantação de sistemas é um processo estruturado que envolve diversas etapas para garantir a implementação eficiente de um software ou sistema dentro de uma organização. Marque a alternativa CORRETA que é a primeira fase do ciclo de implantação de sistemas.

  • A Testes.
  • B Levantamento de requisitos (concepção).
  • C Suporte pós-implantação.
  • D Instalação.

O Processo Unificado (Unified Process ou simplesmente UP) é um modelo de processo de desenvolvimento de software prescritivo, iterativo e incremental, o qual organiza o desenvolvimento em fases e disciplinas. A figura a seguir ilustra o ciclo de vida do UP. Um dos princípios fundamentais do UP é o balanceamento dinâmico entre atividades de diferentes disciplinas ao longo das fases.


Imagem relacionada à questão do Questões Estratégicas


Considerando a figura apresentada, marque a opção que descreve, corretamente, a característica que distingue o UP de outros modelos prescritivos.

  • A Os casos de uso direcionam as iterações enquanto a arquitetura é estabilizada progressivamente, com disciplinas sendo enfatizadas de forma não uniforme ao longo das fases. Essa abordagem permite que a maioria dos riscos técnicos sejam mitigados antes da fase de Construção.
  • B O UP concentra-se unicamente na criação rápida de protótipos descartáveis durante todas as fases. A arquitetura é intencionalmente deixada em segundo plano, com foco principal na obtenção de feedback imediato dos envolvidos (stakeholders) através de demonstrações frequentes.
  • C As fases pré-definidas não devem ser rígidas a ponto de não permitir que as disciplinas sejam reorganizadas livremente conforme as necessidades do projeto, principalmente aquelas necessidades apresentadas pelo “dono do produto” (product owner).
  • D O UP exige que a maior parte dos artefatos sejam elaborados antes do início da codificação. Antes da fase de Construção devem ser finalizados os artefatos, tais como: Documento de Visão, Modelo de Casos de Uso e a Especificação Arquitetural.

No processo de desenvolvimento de jogos, é essencial compreender as diferentes práticas e fases de produção envolvidas. Sobre essas práticas e fases, é correto afirmar que

  • A na fase de testes beta é comum que o jogo esteja completamente finalizado e não haja necessidade de ajustes ou feedback dos jogadores.
  • B na fase de teste alfa os principais objetivos são testar apenas os gráficos e a trilha sonora, sem se preocupar com funcionalidades ou mecânicas do jogo.
  • C os protótipos de teste para jogos digitais devem ser exclusivamente digitais, pois protótipos físicos não são eficazes para testes iniciais.
  • D as reuniões do tipo "tempestade de ideias" são altamente recomendadas, especialmente na fase de pré-produção, pois ajudam a gerar e refinar conceitos criativos.