Questões de Orientação a Objetos (Engenharia de Software)

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SOLID é um acrônimo que representa um conjunto de cinco princípios que facilitam o processo de desenvolvimento e manutenção de software. Os princípios são fundamentais na programação orientada a objetos e podem ser aplicados em qualquer linguagem de programação que adotem este paradigma.
Com relação aos princípios, analise os itens a seguir

I. O princípio da responsabilidade única (a letra S da sigla) enuncia que cada classe deve ter um, e somente um, motivo para mudar.

II. O princípio aberto-fechado (a letra O da sigla), define que entidades de software (por exemplo, classes e métodos) devem estar abertas para extensão, mas fechadas para modificação.

III. O princípio de permutação de Igorov (a letra I da sigla) tem suas origens em bases formais, mas estabelece que as Classes derivadas (classes-filhas) devem ser capazes de substituir suas classes-base (classes-mães).


Está correto o que se afirma em

  • A I, apenas.
  • B III, apenas.
  • C I e II, apenas.
  • D II e III, apenas.
  • E I e III, apenas.

Os padrões GRASP descrevem princípios fundamentais de design de objetos (OD) e atribuição de responsabilidades, que ajudam a entender a essência de OD. A atribuição de responsabilidades ocorre durante a criação dos diagramas de

  • A caso de uso.
  • B interação.
  • C pacotes.
  • D objetos.
  • E dados.

A analista Ana está implementando um sistema seguindo os princípios SOLID. No módulo A do sistema, Ana aplicou o princípio SOLID que estabelece o seguinte: se uma propriedade q(x) for demonstrável para todos os objetos x do tipo T, então ela também deve ser demonstrável para todos os objetos y do tipo S, onde S é um subtipo de T.

O princípio aplicado por Ana no módulo A está diretamente relacionado à seguinte letra do acrônimo SOLID:

  • A S;
  • B O;
  • C L;
  • D I;
  • E D.

Os padrões de projeto (Design Patterns) são soluções recorrentes para problemas comuns no desenvolvimento de software. Cada padrão possui um propósito específico dentro das categorias Criacionais, Estruturais e Comportamentais. Um padrão de projeto estrutural é o

  • A Singleton.
  • B Observer.
  • C Adapter.
  • D Factory Method.
  • E Strategy.

Considerando os padrões de projeto de software, assinale a alternativa que apresenta CORRETAMENTE qual padrão de projeto é utilizado para garantir que uma classe tenha apenas uma instância no sistema:

  • A Reuse.
  • B Unique.
  • C Factory.
  • D Singleton.