Questões de Tecnologias Educacionais (Pedagogia)

Limpar Busca

As tecnologias, especialmente as digitais, fazem parte do cotidiano da maioria das pessoas e influenciam o seu modo de pensar, agir, sentir, relacionar-se e aprender. Para impulsionar o uso das tecnologias como recurso didático-pedagógico, com o propósito de melhorar a qualidade da educação brasileira, foram criados programas como o Programa um Computador por Aluno (PROUCA) e o Programa Nacional de Tecnologia Educacional (ProInfo). Todavia, a simples inserção de tecnologias da comunicação e da informação na escola não é suficiente para promover a sua integração ao currículo escolar.
Considere as afirmativas a seguir.
I. Na escola, para além do acesso às tecnologias da informação e da comunicação, os estudantes precisam aprender a utilizar essas tecnologias na busca e na seleção de informações que lhes permitam resolver os problemas do cotidiano, compreender o mundo e atuar na transformação de seu contexto. II. Não se pode discutir na escola a qualidade das informações veiculadas via tecnologias da informação e da comunicação. Cabe à família definir os conteúdos a que seus filhos terão ou não acesso. III. As tecnologias da informação e da comunicação estão presentes nos mais diferentes espaços e têm provocado transformações na organização social, mas não impõem mudanças no currículo e no cotidiano das escolas, pois não compreendem novas formas de ensinar e aprender. IV. A partir do uso das tecnologias da informação e da comunicação na escola, os estudantes podem participar de redes dialógicas de compartilhamento de experiências e produções sobre variados temas e compreender visões de mundo de pessoas de diferentes contextos e culturas.
Está correto o que se afirma em

  • A II e IV.
  • B II e III.
  • C I e III.
  • D I e IV
O uso de jogos como meio para a aprendizagem é, sem dúvida, uma grande iniciativa para o desenvolvimento de relevantes competências para a vida do aprendiz. Entretanto, no momento da pesquisa e seleção dos jogos, é necessário identificar de que maneira o recurso desenvolve o conteúdo curricular, promove o engajamento do aprendiz e o desenvolvimento de suas competências. Esse é um grande desafio para os educadores, que, por sua vez, assim como os estudantes, também devem estar abertos ao novo, a "aprender a aprender".
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-depraticas/aprofundamentos
O texto acima faz referência ao uso dos jogos em sala de aula enquanto metodologia:
  • A Conservadora
  • B Ativa
  • C Tecnicista
  • D Tradicional
  • E Instrumental

A necessidade de distanciamento social na pandemia mostrou a importância do acesso à internet e a computadores para escolas, professores e estudantes. Nesse contexto, as ferramentas e plataformas mais utilizadas como WhatsApp: para conversas individuais, em grupos ou através de listas de transmissão; Google Hangout Meets: Plataforma de webconferência para até 100 pessoas ao mesmo tempo; Skype: Plataforma de comunicação para uma quantidade reduzida de pessoas; Google Forms: Criação de avaliação, simulados e provas para resolução no formato digital; Microsoft Teams: Trabalho em equipe usando chat, compartilhando arquivos e fazendo chamadas com vídeo. Em um contexto de excepcionalidade, o isolamento social mudou a dinâmica dos espaços de aprendizagem e alternativas passaram a ser adotadas com o objetivo de reduzir o prejuízo educacional e a preservação do direito à educação. Nesse sentido, duas questões ganharam destaques no debate nacional. Garantir que os estudantes não sejam prejudicados em seu processo de escolarização e evitar o acirramento das desigualdades de acesso e de oportunidades.

https://www.fcc.org.br/fcc/educacao-pesquisa/educacao-escolar-em-tempos-de-pandemia-informen-3


Realizadas no contexto do coronavírus, são atividades de ensino mediadas pela tecnologia, mas que se orientam pelos princípios da educação presencial, oferecem a continuidade da escolarização por meio de recursos tecnológicos de forma síncrona e assíncrona, são as:

  • A Aulas Presenciais
  • B Aulas Internacionais
  • C Aulas Remotas
  • D Aulas Bimestrais
  • E Aulas Convencionais

A técnica de aprendizagem ativa denominada de sala de aula invertida possui a seguinte característica, exceto:

  • A O aluno estuda previamente e a aula torna-se o lugar de aprendizagem ativa, onde há perguntas, discussões e atividades práticas.
  • B Tem como inspiração os princípio da escola ativa, do método científico, de um ensino integrado e integrador de conteúdo, em que os alunos aprendem a aprender e preparam-se para resolver problemas relativos às futuras profissões
  • C O professor trabalha as dificuldades dos alunos ao invés de fazer apresentações sobre o conteúdo da disciplina
  • D Antes da aula, o professor verifica as questões mais problemáticas, que devem ser trabalhadas em sala de aula.

1. Os participantes são inicialmente apresentados a um problema específico o qual deverá ser debatido a solução em encontro posterior; 2. A prática consiste em aplicar a mecânica dos jogos para falar de diversos temas tais como: negócios, saúde, marketing, vida social, artes e muito mais, 3. tem como princípio a abertura de um canal de comunicação entre alunos e professor. Neste caso comunicação pressupõe que os alunos fazem perguntas ou dão suas opiniões durante todo o processo. As técnicas de metodologia ativa acima referem-se, respectivamente:

  • A 1. Sala de aula invertida, 2.Gameficação, 3. Exposição Dialogada
  • B 1. Problem Based Learning - PBL; 2. Gameficação, 3. Exposição Dialogada
  • C 1. Simulação, 2. Jogos de Estratégia, 3. Exposição Dialogada
  • D 1. Problem Based Learning - PBL; 2. Jogos de Estratégia, 3. Sala de aula invertida