Questões de Mídias, Comunicação e Tecnologias na Educação (Pedagogia)

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O uso de jogos como meio para a aprendizagem é, sem dúvida, uma grande iniciativa para o desenvolvimento de relevantes competências para a vida do aprendiz. Entretanto, no momento da pesquisa e seleção dos jogos, é necessário identificar de que maneira o recurso desenvolve o conteúdo curricular, promove o engajamento do aprendiz e o desenvolvimento de suas competências. Esse é um grande desafio para os educadores, que, por sua vez, assim como os estudantes, também devem estar abertos ao novo, a "aprender a aprender".
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-depraticas/aprofundamentos
O texto acima faz referência ao uso dos jogos em sala de aula enquanto metodologia:
  • A Conservadora
  • B Ativa
  • C Tecnicista
  • D Tradicional
  • E Instrumental

A necessidade de distanciamento social na pandemia mostrou a importância do acesso à internet e a computadores para escolas, professores e estudantes. Nesse contexto, as ferramentas e plataformas mais utilizadas como WhatsApp: para conversas individuais, em grupos ou através de listas de transmissão; Google Hangout Meets: Plataforma de webconferência para até 100 pessoas ao mesmo tempo; Skype: Plataforma de comunicação para uma quantidade reduzida de pessoas; Google Forms: Criação de avaliação, simulados e provas para resolução no formato digital; Microsoft Teams: Trabalho em equipe usando chat, compartilhando arquivos e fazendo chamadas com vídeo. Em um contexto de excepcionalidade, o isolamento social mudou a dinâmica dos espaços de aprendizagem e alternativas passaram a ser adotadas com o objetivo de reduzir o prejuízo educacional e a preservação do direito à educação. Nesse sentido, duas questões ganharam destaques no debate nacional. Garantir que os estudantes não sejam prejudicados em seu processo de escolarização e evitar o acirramento das desigualdades de acesso e de oportunidades.

https://www.fcc.org.br/fcc/educacao-pesquisa/educacao-escolar-em-tempos-de-pandemia-informen-3


Realizadas no contexto do coronavírus, são atividades de ensino mediadas pela tecnologia, mas que se orientam pelos princípios da educação presencial, oferecem a continuidade da escolarização por meio de recursos tecnológicos de forma síncrona e assíncrona, são as:

  • A Aulas Presenciais
  • B Aulas Internacionais
  • C Aulas Remotas
  • D Aulas Bimestrais
  • E Aulas Convencionais

O computador deve ser um recurso que transforma as práticas tradicionais existentes e não apenas um instrumento que repassa informações aos alunos. Para Paulo Freire, “saber ensinar não é transferir conhecimento, mas criar possibilidades para a sua própria produção, ou a sua construção” (TECNOLOGIA ASSISTIVA NAS ESCOLAS - Recursos básicos de acessibilidade sóciodigital para pessoas com deficiência - Instituto de Tecnologia Social (ITS Brasil).
Sobre a utilização do computador na educação, analise as afirmações e marque a alternativa correta: 1- O computador não é o detentor do conhecimento, mas uma ferramenta que permite ao aluno, buscar informações e vivenciar situações-problemas, que possibilitem tirar conclusões e construir novos conhecimentos. 2- Um novo modelo de educação está sendo desenhado a partir das novas tecnologias, alterando os paradigmas da educação e rompendo com os padrões do ensino tradicional, beneficiando as escolas, os educadores e os alunos. 3- É importante que o educador propicie ao aluno, condições e oportunidades de explorar seu potencial intelectual nas diferentes áreas do conhecimento e realizar sucessivas ações e reflexões. 4- O uso do computador em ambientes de aprendizagem deve enfatizar a construção do conhecimento. Como recurso, ele pode ser um grande parceiro do educador no processo de ensino-aprendizagem.

  • A São verdadeiras apenas as afirmações 2 e 3.
  • B São verdadeiras apenas as afirmações 1 e 4.
  • C São verdadeiras apenas as afirmações 2, 3 e 4.
  • D São verdadeiras todas as afirmações.

A técnica de aprendizagem ativa denominada de sala de aula invertida possui a seguinte característica, exceto:

  • A O aluno estuda previamente e a aula torna-se o lugar de aprendizagem ativa, onde há perguntas, discussões e atividades práticas.
  • B Tem como inspiração os princípio da escola ativa, do método científico, de um ensino integrado e integrador de conteúdo, em que os alunos aprendem a aprender e preparam-se para resolver problemas relativos às futuras profissões
  • C O professor trabalha as dificuldades dos alunos ao invés de fazer apresentações sobre o conteúdo da disciplina
  • D Antes da aula, o professor verifica as questões mais problemáticas, que devem ser trabalhadas em sala de aula.

1. Os participantes são inicialmente apresentados a um problema específico o qual deverá ser debatido a solução em encontro posterior; 2. A prática consiste em aplicar a mecânica dos jogos para falar de diversos temas tais como: negócios, saúde, marketing, vida social, artes e muito mais, 3. tem como princípio a abertura de um canal de comunicação entre alunos e professor. Neste caso comunicação pressupõe que os alunos fazem perguntas ou dão suas opiniões durante todo o processo. As técnicas de metodologia ativa acima referem-se, respectivamente:

  • A 1. Sala de aula invertida, 2.Gameficação, 3. Exposição Dialogada
  • B 1. Problem Based Learning - PBL; 2. Gameficação, 3. Exposição Dialogada
  • C 1. Simulação, 2. Jogos de Estratégia, 3. Exposição Dialogada
  • D 1. Problem Based Learning - PBL; 2. Jogos de Estratégia, 3. Sala de aula invertida