Prova do Usina Hidrelétrica de Itaipu (ITAIPU BINACIONAL) - Contador - NC-UFPR (2019) - Questões Comentadas

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Assinale a alternativa que identifica a intenção geral do texto.
  • A Desfazer a ideia de que os jogos digitais trazem problemas aos jovens.
  • B Alertar para o perigo do excesso de tempo dedicado aos jogos digitais.
  • C Fazer divulgação publicitária de jogos comerciais considerados “sérios”.
  • D Apresentar um histórico da evolução dos jogos digitais.
  • E Apontar para um potencial não explorado dos jogos digitais.
Conforme o texto, o principal diferencial dos jogos apresentados como “sérios” é:
  • A não terem a preocupação de distrair ou entreter os usuários.
  • B combaterem o vício dos jogos habituais com atividades de outra natureza.
  • C buscarem um efeito psicológico positivo que persista na vida real, após o jogo.
  • D criarem redes de compartilhamento de dilemas cotidianos.
  • E reduzirem a cultura da violência dos jogos digitais mais conhecidos.

Sobre a construção argumentativa do texto acima, identifique como verdadeiras (V) ou falsas (F) as seguintes afirmativas:


( ) No segundo parágrafo, a menção aos 15 anos de pesquisa sobre jogos digitais de Chris Ferguson tem a função de enfatizar sua competência como autoridade no assunto.

( ) Em “jogar seria uma forma de escape [...], e privar alguém dessa atividade não promove a cura”, a primeira parte é uma hipótese, a segunda uma afirmação.

( ) O autor evita chamar os jogos “sérios” de educativos, mas se trata apenas de nova denominação para algo já existente.


Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta, de cima para baixo.

  • A V – V – F.
  • B V – F – V.
  • C F – F – V.
  • D F – V – V.
  • E V – F – F.
Do trecho “Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico”, infere-se corretamente que:
  • A projetar jogos sérios com o fim de apoio psicológico é mais trabalhoso que projetar jogos comuns.
  • B os jogos digitais comuns também podem propiciar apoio psicológico, mas não é seu objetivo.
  • C jogos sérios começaram a ser projetados por alguns programadores que necessitam de apoio psicológico.
  • D os programadores perceberam que jogadores tímidos necessitam de jogos desenvolvidos especialmente para eles.
  • E os jogos digitais comuns costumam enfraquecer o lado psicológico dos usuários.
Na frase “... responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line”, a parte sublinhada estabelece uma relação de:
  • A finalidade.
  • B causalidade.
  • C condicionalidade.
  • D temporalidade.
  • E proporcionalidade.