A ferramenta comumente usada para edição de vídeo não-linear é
- A VLC Media Player.
- B Adobe Premiere Pro.
- C Winamp.
- D Audacity.
- E CorelDRAW.
A ferramenta comumente usada para edição de vídeo não-linear é
Considerem-se a figura e o texto a seguir.
Divulgação/Charlie Engman Fonte: https://forbes.com.br/forbestech/2023/10/para-esses-5-artistas-a-ia-se-tornou-uma-aliada-criativa/ Acesso em 9 fev 2025.
“Os geradores de imagens com IA (Inteligência Artificial) são treinados por conjuntos de dados de milhões de imagens preexistentes, o que os tornam ferramentas fascinantes para explorar algumas das questões centrais da minha prática criativa. Esses modelos me ajudam a responder questões, por exemplo: Como as imagens se relacionam umas com as outras? Que expectativas trazemos para as imagens e como essas expectativas são estabelecidas e reforçadas? Que propósito essas expectativas servem e como podemos interagir com essas expectativas?” (Engman 2023)
Fonte:https://forbes.com.br/forbes-tech/2023/10/para-esses-5-artistas-aia-se-tornou-uma-aliada-criativa/ Adaptado.
Segundo o texto, o objetivo do uso da tecnologia de Inteligência Artificial - IA por Charlie Engman na criação da imagem acima foi:
Xingu Ensemble. Disponível em: https://cleliodepaula.com/portfolios/xingu-ensemble/
Xingu Ensemble é uma obra imersiva do artista Clelio de Paula. O espectador transita entre representações digitais de pessoas e cenários do povo Kuikuro, do Alto Xingu, em uma experiência produzida a partir da técnica da captura volumétrica e da criação de um ambiente computacional.
Trata-se de um exemplo da preservação da memória com o uso de
Artistas utilizam efetivamente as novas tecnologias, como os computadores e as redes de telecomunicação, criando uma arte aberta, rizomática e interativa. Ampliando as vanguardas do século passado, autor e público se misturam. A ênfase da arte eletrônica incide, agora, na circulação de informações e na comunicação.
André Lemos. Cibercultura, alguns pontos para compreender a nossa época. In: André Lemos e Paulo Cunha (org.). Olhares sobre a Cibercultura. Porto Alegre: Sulina, 2003, p. 11-23 (com adaptações).
Tendo o texto precedente como referência, é correto afirmar que os artistas que produzem com as novas tecnologias
A exemplo do que é mostrado na figura 2A2-II, entre as características da arte eletrônica, observa-se