Leia o texto a seguir.
Um jogo de duas equipes, por exemplo "queimada", envolve a situação imaginária de uma guerra onde uma equipe "extermina" a outra com "tiros" de bola. O imaginário da "guerra" vai sendo escondido pelas regras, cada vez mais complexas, às quais os jogadores devem prestar o máximo de atenção. Por esse motivo, é conveniente promover, junto aos alunos, discussões sobre as situações de violência que o jogo cria e as consequentes regras para seu controle. Dessa forma, os alunos poderão perceber, por exemplo, que um jogo como a "queimada" é discriminatório, uma vez que os mais fracos são eliminados (queimados) mais rapidamente, perdendo a chance de jogar. Isso não significa não jogar "queimada", senão mudar suas regras para impedir a sobrepujança da competição sobre o lúdico. Quanto mais rígidas são as regras dos jogos, maior é a exigência de atenção da criança e de regulação da sua própria atividade, tomando o jogo tenso. Todavia, é fundamental o desenvolvimento das regras na escola, porque isso permite à criança a percepção da passagem do jogo para o trabalho.
SOARES, C. L. et al. Metodologia do Ensino da Educação Física. Ed. Cortez, São Paulo, 1992, p. 45.
Ao elaborar um programa de ensino de jogos, Soares et. al. (1992), definem que os conteúdos sejam selecionados considerando
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A a memória lúdica da comunidade em que o aluno vive e conhecimento dos jogos de diversas regiões do Brasil e de outros países.
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B as possibilidades de progressão do jogo para o esporte, numa organização curricular de ciclos, do mais simples ao mais complexo.
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C o compêndio historiográfico e catalográfico do mapa dos jogos brasileiros presente nas diretrizes e na BNCC como normatização.
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D as escolhas e opções dos estudantes, a síntese e passagem do aluno concreto ao aluno abstrato, e a definição de tempo e espaço.