“Além disso, não há referências a compromissos financeiros para Kiev” (11º parágrafo). Essa frase faz referência a um documento produzido pela Otan. Uma reescrita adequada dessa frase, à luz da norma-padrão, seria:
“Os países ‘concordaram em apresentar planos anuais que mostrem um caminho confiável e gradual para atingir esse objetivo’, acrescenta o comunicado, prevendo uma revisão em 2029” (6º parágrafo). A palavra em destaque cumpre o papel sintático de:
“Além disso, será permitido usar verbas para implementar ações que tenham o objetivo de combater ataques cibernéticos e híbridos, na tentativa de preparar as sociedades para conflitos futuros” (5º parágrafo). O trecho em destaque poderia ser substituído, à luz da norma-padrão, sem alteração de sentido, por:
“[...] o outro 1,5% será destinado ao setor de segurança mais geral, incluindo melhorias em estradas, pontes, portos e aeroportos, o que permitirá que as forças armadas sejam mobilizadas com mais eficiência” (4º parágrafo). A forma verbal em destaque está flexionada no:
“A aliança militar explica ainda que seus membros alocarão pelo menos 3,5% do PIB anual, com base na definição acordada, para financiar os requisitos básicos de defesa” (4º parágrafo). No texto, os elementos em destaque podem ser classificados como:
“Os aliados se comprometem a investir 5% do PIB anual em necessidades básicas de defesa e despesas relacionadas à defesa e segurança até 2035, a fim de garantir obrigações individuais e coletivas” (3º parágrafo). O termo em destaque poderia ser substituído, sem alteração de sentido, por:
“A decisão foi divulgada nesta quarta-feira (25) na declaração final da cúpula da aliança militar ocidental em Haia, diante da ameaça representada pela Rússia após a invasão da Ucrânia” (2º parágrafo). As palavras em destaque podem ser classificadas respectivamente como:
O texto anterior é jornalístico. Seu objetivo é informar o público de acontecimentos recentes, relevantes e de interesse coletivo. Levando essas características em consideração, conclui-se que esse texto é um exemplo de:
Considerando as informações do texto, é possível inferir uma implicação estratégica do investimento em infraestrutura civil (estradas, portos, aeroportos) para a defesa dos países-membros da Otan. Essa inferência é a de que:
De acordo com o texto, a Otan considera a Rússia:
Lucy faced significant trolling online when sharing her IVF journey, particularly with unfamiliar international audiences. In modern education, what major challenge does this highlight?
O Conselho Nacional de Educação (CNE) aprovou, em 2022, as Normas sobre Computação na Educação Básica: Complemento à BNCC. O documento concebe a computação para a educação básica formada por três eixos fundamentais, que contêm as unidades temáticas, objetos de conhecimento e habilidades a serem trabalhadas no Ensino Fundamental.
Sobre um dos eixos, o documento afirma:
No eixo do Mundo Digital, inicia-se o conceito de informação: o que é, a sua importância, por que descrevê-la, protegê-la e comunicá-la. Devem aparecer noções de código e de máquina – que pode ser usada para armazenar e processar informação (computador), bem como a relação entre a máquina e o algoritmo (software e hardware).
CNE, Conselho Nacional de Educação. Normas sobre Computação na Educação Básica: Complemento à BNCC, 2022. Disponível em: http://portal.mec.gov.br. Acesso em: 10 set. 2022.
Assinale a alternativa em que uma habilidade desse eixo, a ser desenvolvida no nível de ensino considerado, está descrita de acordo com o documento citado.
O Scratch é uma plataforma criada pelo Lifelong Kindergarten Group, pertencente ao Media Lab do Massachusetts Institute of Technology (MIT), de Boston, EUA. Ele foi pensado de forma a permitir que programar fosse fácil até mesmo para uma criança. Seus blocos de programação, inspirados nos blocos de montar da Lego, permitem “escrever” um comando sem que seja necessário digitar longas linhas de código. Basta apenas juntar os blocos certos e associá-los ao ator ou cenário que se quer programar.
Plataforma Scratch. Disponível em: www.scratch.mit.edu. Acesso em: 20 set. 2022
No Scratch,
A expressão Tecnologia Digital é ampla, mas, no escopo do currículo do Centro de Inovação Brasileira (CIEB, 2020), refere-se ao conjunto de conhecimentos relacionados aos fundamentos dos computadores e suas tecnologias, em especial as redes e a internet. A área da computação tradicionalmente aborda conceitos como hardware, software, internet, sistemas operacionais, entre outros.
CIEB, Centro de Inovação para a Educação Brasileira. Currículo de Referência em Tecnologia e
Computação, 2022. Disponível em: https://curriculo.cieb.net.br. Acesso em: 10 set. 2022.
Nesse eixo, os conceitos de hardware e software estão ligados à compreensão da natureza dos computadores e de seus programas. Além disso, considera também a preocupação com os fatores humanos para a construção de interfaces de sistemas computacionais. Nesse contexto, uma habilidade proposta pelo currículo, relacionada à Tecnologia Digital, é
De acordo com Silva e Blinkstein (2020), a robótica educacional tem uma história significativa para quem a pesquisa, para quem a pratica e para os estudantes brasileiros.
SILVA, R. B.; BLIKSTEIN, P. (Org.). Robótica educacional:
experiências inovadoras na educação brasileira. Porto Alegre: Penso, 2020.
Ao longo das últimas décadas, novas tecnologias e currículos de robótica educacional foram desenvolvidos, possibilitando a criação de várias abordagens, que podem ser divididas em quatro grandes categorias, as quais consideram a robótica como
I. ferramenta para abrir a "caixa-preta" das tecnologias contemporâneas: os estudantes deixam de ser usuários dos dispositivos para descobrir o que acontece dentro das máquinas, dos sistemas, dos artefatos tecnológicos; é possível aprender como uma entrada é capturada, processada, executada e devolvida para quem comanda.
II. ferramenta de construção de máquinas digitais: os estudantes entendem que precisam não só conhecer o artefato por dentro, mas construir suas próprias máquinas, percebendo-se não mais somente como consumidores, mas como produtores de tecnologia.
III. base para a construção de ideias: no campo das invenções tecnológicas, é possível, além de ter ideias, colocá-las em prática, promovendo na escola um espaço para a curiosidade, o diálogo e a criação de soluções.
IV. ambiente individual e colaborativo: trazendo diferentes competências, os estudantes aprendem a concordar e a divergir em equipe, respeitando as diferenças. Assinale a alternativa que apresenta um exemplo de aplicação da robótica de acordo com a categoria indicada.
Segundo Moran (2003 apud BACICH; MORAN, 2018), cabe considerar que
[...] em detrimento da informação lógico-sequencial, estruturada e estática, e considerando que, na sociedade da informação e da comunicação, conhecer significa compreender as diferentes dimensões da realidade, captar e expressar sua totalidade de forma ampla e integral. (grifo do autor)
BACICH, L.; MORAN, J. Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma
abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018. Disponível em:
https://curitiba.ifpr.edu.br. Acesso em: 10 ago. 2022.
Com base no texto e refletindo sobre suas implicações na educação, é correto afirmar que a interdisciplinaridade
Estão disponíveis na internet múltiplos serviços interativos on-line, sistemas de autoria, fontes de informação e mídias sociais, que nos permitem criar aulas na modalidade presencial, on-line e híbrida. Pimentel e Carvalho (2020) discorrem, em seu trabalho, sobre essas “ambiências computacionais” e as classificações das ferramentas a elas associadas.
PIMENTEL, M.; CARVALHO, F. S. P. Princípios da educação online: para sua aula não ficar massiva nem maçante! SBC Horizontes, Porto Alegre, 2020. Disponível em: http://horizontes.sbc.org.br. Acesso em: 12 ago. 2022.
Correlacione as ferramentas da Coluna I às respectivas “ambiências computacionais” da Coluna II:
COLUNA I
1. Sistemas de autoria 2. Fontes de informação 3. Mídias sociais
COLUNA II
( ) Canal do YouTube ( ) Google ( ) Audacity ( ) WhatsApp ( ) e-Book ( ) Wiki
A sequência correta é
Segundo Moran (2018 apud BACICH; MORAN, 2018):
A aprendizagem baseada em projetos é uma metodologia de aprendizagem em que os alunos se envolvem com tarefas e desafios para resolver um problema ou desenvolver um projeto que tenha ligação com a sua vida fora da sala de aula. No processo, eles lidam com questões interdisciplinares, tomam decisões e agem sozinhos e em equipe.
BACICH, L.; MORAN, J. Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma
abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018. Disponível em:
https://curitiba.ifpr.edu.br. Acesso em: 10 ago. 2022.
Dentre as situações a seguir, assinale a que converge com a metodologia de aprendizagem baseada em projetos:
O Currículo de Referência em Tecnologia e Computação do Centro de Inovação para a Educação Brasileira (CIEB, 2020) está organizado em três eixos, subdivididos em conceitos. Cada conceito propõe o desenvolvimento de uma ou mais habilidades, para as quais são sugeridas práticas pedagógicas, avaliações e materiais de referência.
CIEB, Centro de Inovação para a Educação Brasileira. Currículo de Referência em Tecnologia
e Computação, 2022. Disponível em: https://curriculo.cieb.net.br. Acesso em: 10 ago. 2022.
No eixo Cultura Digital, encontram-se três conceitos. São eles:
1. letramento digital;
2. cidadania digital;
3. tecnologia e sociedade.
Assinale a alternativa na qual as definições correspondem aos respectivos conceitos.
A imagem a seguir representa a metáfora da balança entre o currículo e o maker, proposta por Blikstein et al. (2019), a qual deve guiar a criação de atividades educacionais maker.
BLIKSTEIN, P.; VALENTE, J.; MOURA, E. M. Educação maker: onde está o currículo?
Revista e-Curriculum, v. 18, n. 2, p. 523-544, 2020. Disponível em: https://revistas.pucsp.br.
Acesso em: 12 ago. 2022.
Sobre essa proposta, foram feitas as seguintes afirmativas, que devem ser reconhecidas como verdadeiras (V) ou falsas (F):
( ) A educação maker pode ser integrada ao currículo da educação básica, considerandose o potencial de interações entre os aprendizes, professores, materiais, o uso de tecnologias digitais e a articulação com as diversas áreas do conhecimento.
( ) As atividades desenvolvidas nos espaços maker devem ser delineadas como atos do currículo, com intencionalidade e fundamentadas no desenvolvimento científico e tecnológico.
( ) As práticas pedagógicas em espaços maker podem contribuir para o desenvolvimento pessoal e social dos aprendizes.
( ) A proposta maker conecta a aprendizagem às situações da vida real, às soluções de problemas e considera relevante o interesse do aluno.
A sequência correta é