Questões de Programação da Assembleia Legislativa do Estado de Goiás

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Qual é a saída da execução desse trecho de código Ruby?

  • A 1 2 3
  • B 2 3 4
  • C 3 4 5
  • D 4 5 6

Qual é a saída da execução desse trecho de código Javascript?

  • A 123
  • B 456
  • C 156
  • D 423

Na sintaxe da estrutura try-catch-finally, definida pela especificação da linguagem de programação Java versão 8 para o tratamento de exceção, verifica-se que

  • A um bloco finally é executado mesmo quando a JVM é finalizada durante a execução do bloco try
  • B o bloco catch é utilizado com o propósito de liberar recursos.
  • C o bloco finally captura exceções e, após tratá-las, finaliza a execução do método.
  • D um bloco catch pode ser utilizado para tratar mais de uma exceção

O paradigma de orientação a objetos oferece vários tipos de classificadores para auxiliar os stakeholders durante o desenvolvimento do software. Na linguagem Java, são exemplos de classificadores:

  • A interface e boolean.
  • B private e public.
  • C return e finally.
  • D if e else

Analise o código Java da classe GameEntry a seguir, em que cada escore de um jogo é formado por dois campos: o nome do jogador (name) e o valor inteiro do escore propriamente dito (score).

1 public class GameEntry {
2 protected String name;
3 protected int score;
4 public GameEntry(String n, int s) {
5 name = n;
6 score = s;
7 }
8 public String getName() {return name;}
9 public int getScore() {return score;}
10 }

Considere agora a classe Scores a seguir, que armazena os escores de um jogo em um arranjo chamado entries

1 public class Scores{
2 public static final int maxEntries = 10;
3 protected int numEntries;
4 protected GameEntry[] entries;
5 public Scores() {
6 entries = new GameEntry(maxEntries);
7 numEntries = 0;
8 }
9 // ... outros métodos desta classe seguem aqui
10 }

Para manter organizadas as entradas do arranjo entries, deve-se implementar um método da classe Scores, que insira os objetos GameEntry em ordem decres­cente, segundo o valor de seus escores. Portanto, uma preocupação que um desenvolvedor deve ter ao implementar esse método de inserção da classe Scores é:

  • A deslocar para a direita do arranjo entries todas as referências para os registros GameEntry cujos valores de escore são maiores que o novo valor de escore.
  • B mover para a esquerda do arranjo entries as referências para os objetos GameEntry de valor de escore menor que o valor de escore a ser inserido.
  • C comparar e deslocar referências para os objetos GameEntry até atingir o início do arranjo entries ou até comparar o novo valor de escore com um escore maior.
  • D comparar e mover todas as referências para os registros GameEntry até atingir a penúltima referência, pois a última deverá conter um valor nulo.